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Le commerce des MMORPG en pleine expansion

Publié le 20/09/2006 - Lu 2971 fois - Auteur : Infested Grunt
S'il y a un type de jeux vidéos qui permet un certain commerce, c'est bien celui des jeux MMORPG (jeux de rôle en ligne). Les MMORPG attirent des millions de joueurs sur Internet. Tout ce petit monde fait progresser les multiples personnages (sur les différents jeux) en y passant du temps, beaucoup de temps. Si la plus grosse part de l'argent généré va aux éditeurs grâce aux abonnements et aux ventes des jeux et de leurs extensions, d'autres ont choisi de faire du commerce avec les objets, personnages et pièces d'or de ces jeux.

C'est ainsi que des personnages virtuels sont mis en vente sur des sites d'enchères ou sur les petites annonces. Des sites spécialisés se sont montés pour proposer la vente d'objets ou d'argent virtuel. Selon IGE, une société spécialisée dans la vente de biens virtuels, leur commerce représente 900 millions de dollars par an. Les acheteurs sont souvent tentés par la facilité de ce moyen pour développer leur personnage ou en acquérir un nouveau. On y trouve toutes les races (Nain(e), Orc(que), Troll(e), Gnome, Humain(e), Mort-Vivant(e), Elfes,...), toutes les professions (Guerrier(ère), Chaman, Prêtre(sse), Nécromancien(ne), Elémentaliste,...), tous les métiers (Herboriste, Alchimiste, Ingénieur, Mineur (neuse),...) et tous les niveaux des différents MMORPG ainsi que les différents objets nécessaires (potions, armes, armures, sorts, cannes à pêche, îles, bâtiments,...).

Un Troll de niveau 60, le plus haut niveau, du jeu World of Warcraft, est coté dans les 500$. Pour GuildWars, 1 million de pièces s'échangent contre 54,75 €. Sur Project Entropia, un joueur a acquis une station spatiale pour 100.000 $ et un autre a déboursé 26.500 $ pour une île virtuelle.

Pour arriver à leurs fins, certains sites exploitent des joueurs pour farmer (terme désignant l'action de rester longtemps au même endroit afin d'en tirer partie au maximum) les objets ou l'argent. Certains éditeurs de MMORPG, dont Blizzard Entertainment, le créateur de World of Warcraft, prohibent toutes les formes de commerce autour du jeu. D'autres éditeurs, dont celui de Project entropia, ont mis en place un cours d'échange entre la monnaie virtuelle et le dollar.

Les vrais commerçants et les publicitaires lorgnent sur ces mondes virtuels : le groupe de vêtements American Apparel a lancé en juin 2006 une boutique virtuelle dans le jeu en ligne Second Life. Le but est d'attirer les joueurs vers les magasins réels. Dans Whyville.com, Toyota a lancé une version pixellisée de sa gamme Scion que les personnages peuvent conduire. Adobe ou le getty Museum ont même leurs publicités dans ce monde virtuel.

A quand la potion Coca-Cola qui fait monter l'esprit de 5 et l'endurance de 2 et les bottes Nike qui augmentent la vitesse de déplacement de 15% ?

P.S.: Pour la Horde !

Les Commentaires

Pour l'ally :p
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